O grupo aceitou a proposta de Keilier Twistbeard, o mago da Blue Alley. Para serem substituídos no cenário, Keilier enxergou uma possibilidade proveitosa unindo o útil ao mais útil. O mago foi assaltado, uns anos antes, e deixou que o tempo lhe dissesse sobre seus assaltantes. Rastreando os itens roubados, o mago conseguiu encontrar, finalmente, o grupo responsável pela ação. Descobriu também que os 3 estavam residindo em Skullport, pagando tributos a Shradin Mulophor depois de um assalto mal sucedido em que foram aprisionados por um concorrente do mago louco (e transformados em escravos).
Assim, Keilier manda os aventureiros a Skullport para resgatarem os 3 assaltantes e fazê-los pagar por sua insolência. Da mesma forma, aconselha os aventureiros a caírem em uma armadilha logo que estivessem fora de Skullport e com os 3 ladrões. A idéia do mago foi a de retirar os jovens do cenário através de sua captura por escravagistas do Underdark, e, em um momento propício, resgatar, ele mesmo, os aventureiros. Também aconselhou aos 4 comparem, eles mesmos, um escravo, para servi-los uma vez fora de seu cativeiro (por gratidão, é claro) – assim, teriam um companheiro a mais e ajudariam a estabelecer um disfarce mais coerente. Arranjados todos os detalhes, os 4 seguiram em busca do guia que os levaria à famosa cidade subterrânea.
O contato, um halfling de nome Fog, foi indicado pelo mago. Fog é um halfling corcunda, já passado dos 60 anos e que tem um vasto conhecimento dos caminhos subterrâneos de Waterdeep. Seus olhos negros são ainda bem vivos e os cabelos, que começam a perder a cor, são sujos o bastante para criar um odor permanente que compete com os odores do esgoto. Com tal guia o grupo leva 14 horas viajando primeiramente pelos esgotos da cidade, e, depois, pelas cavernas tortuosas que dotam a região de Waterdeep.
Chegando a Skullport são recebidos pelos famosos crânios fantasma, que os seguem por 10 minutos como que avisando sobre a lei que rege o local (ou seja, o governo místico dos crânios mágicos). Seguem os jovens em busca de um contato, uma Irusyl Eraneth, encontrada em duas estalagens na cidade. Ao vasculharem as duas, descobrem que a “maga” só apareceria no Deepfires (melhor estalagem por ali) no dia seguinte. Resolvem pagar o luxo do local e esperar pelo contato.
No dia seguinte, depois de trocarem informações com Irusyl, os 4 seguem em busca dos 3 ladrões (Irusyl forneceu tal conhecimento em troca de uma carta enviada por Keilier). Descobrem que 2 estão trabalhando na loja de Shradin Mulophor (Aderhet e Eterin) e o último foi negociado com um vendedor de bebidas locais, Gyudd, da Gyudd Distillery (este último ladrão de nome Falkart). Uma vez que os 3 foram transformados em escravos, são negociáveis. Keilier enviou os aventureiros com dinheiro, não muito, mas o suficiente para comprar os 3. Deixou ao arbítrio dos jovens a decisão de como melhor usar o dinheiro para conseguirem, também.
Assim, os jovens partem para as negociações. Tentam primeiro comprar Falkart, mas são desencorajados pelos empregados do lugar. Depois, partem para Aderhet e Eterin, onde travam contato com o louco Mulophor e sua loja de escravos zumbis. Aqui conseguem fechar negócio, mas só depois de contratarem 2 “mãos”, ou seja, dois grupos de 5 zumbis carregadores. Apesar de não terem gasto muito, são pegos de surpresa quando conseguem falar com Gyudd, que pede por Falkart 2.000 gp. Essa negociação toma um dia, enquanto procuram uma forma de burlar os pedidos estranhos do comerciante de bebidas (que quis colocar na barganha uma noite com a cruzada de Tempus). Por fim, conseguem pagar 1.600 gp sem a noite com a cruzada, e tomam caminho para a superfície.
Antes de seguir, entretanto, param no mercado local de escravos, onde depois de uns poucos minutos, tem a atenção chamada para a venda de um meio-elfo. Resolvem comprá-lo ao perceber seu porte físico (bem diferente dos demais escravos daquele “lote”) e integrá-lo ao grupo, se assim ele quiser. Dessa forma, o jovem meio-elfo se junta ao grupo.
Aqui seguem o conselho de Keilier, procurando o guia mais suspeito, para levá-los a Waterdeep novamente. Pagam pouco, e são levados, logo, para fora de Skullport. Em poucas horas, são cercados e feitos prisioneiros de drows, como desejava o mago. Quebrando o token dado por Keilier, em alguns minutos o mago aparece, limpando magicamente a situação e deixando uma trilha de sangue pelas cavernas, para finalizar com estilo (estilo Keilier Twistbeard). O fim é a preparação para a mudança de aparência dos aventureiros. Dos 3 ladrões, os jovens jamais ouviram falar novamente.
quinta-feira, 20 de agosto de 2009
Sétima sessão
Depois da última aventura os personagens não terão qualquer notícia de Ico pela próxima semana. Passam-se 10 dias em que os aventureiros são obrigados a retomar suas atividades normais sem qualquer novidade. Entretanto, neste décimo dia após a escolta de Ico, eis que recebem uma carta com letra em garrancho dizendo que Ico precisa conversar com os aventureiros. Para tanto, pede que o encontrem na Ivory Street, Sea Ward, na frente da entrada para a Blue Alley.
Ali, o grupo é pego de surpresa por uma manifestação da Ordem dos Sapateiros, a guilda de sapateiros de Waterdeep, que logo entra em conflito com a guarda. Como não querem ser pegos pelo desastre que se aproxima, entram na viela (a Blue Alley). Conscientes das várias histórias acerca do local andam com cuidado, mas logo são presos por um portal de ferro envolto em chamas. Os jovens procuram chamar a atenção da multidão na rua, mas não conseguem. Intimidados pela situação, viram-se para a viela e iniciam sua exploração do lugar. Seguem, então, um roteiro de armadilhas e encontros inesperados, até conseguirem escapar do local. Caem num beco sujo, prontos pra voltarem pra casa, mas são abordados por um guerreiro e seu florete. O homem se diz empregado de Keilier Twistbeard, o mago que todos consideram louco e que “dirige” a Blue Alley.
São assim levados, através de uma porta dimensional, ao lar do mago. Ali são obrigados a entregar a esfera de Ico – o que resulta no fim trágico ao lacaio, dragado pela esfera para outro plano. Depois do susto, aparece Keilier, que explica aos aventureiros o que aconteceu: o mago conseguiu encontrar Ico Drix e saber dele a história da orbe. Conhecendo que aventureiros a possuíam, enviou a carta escrita pelo próprio gnomo, para que fossem encontrá-lo na Blue Alley. Uma vez lá, Keilier passou a acompanhar os aventureiros de perto, através não apenas de sua presença, mas das diversas magias de detecção que espalhou pelo local. Por fim, enviou seu último lacaio para pegar a esfera, para ver seu efeito e se livrar do homem, que começava a irritá-lo (palavras de Keilier).
Por fim o mago explicou aos jovens que estes eram, estranhamente, imunes ao poder da esfera e que por isso, eram os guardiões perfeitos para ela. Ele, Keilier, gostaria de usar o poder contido no cristal, mas, para tanto, precisava realizar determinados estudos relativos à orbe. Assim, propôs um contrato aos aventureiros – porém, algo que eles não esperariam. O mago exigia que os aventureiros mudassem de aparência e se passassem por aventureiros vindos do sul do mundo. Receberiam um salário bastante tentador (500 gp pra cada, por mês) e passariam a morar numa mansão no Castle Ward, preparada pelo mago, magicamente protegida.
Ali, o grupo é pego de surpresa por uma manifestação da Ordem dos Sapateiros, a guilda de sapateiros de Waterdeep, que logo entra em conflito com a guarda. Como não querem ser pegos pelo desastre que se aproxima, entram na viela (a Blue Alley). Conscientes das várias histórias acerca do local andam com cuidado, mas logo são presos por um portal de ferro envolto em chamas. Os jovens procuram chamar a atenção da multidão na rua, mas não conseguem. Intimidados pela situação, viram-se para a viela e iniciam sua exploração do lugar. Seguem, então, um roteiro de armadilhas e encontros inesperados, até conseguirem escapar do local. Caem num beco sujo, prontos pra voltarem pra casa, mas são abordados por um guerreiro e seu florete. O homem se diz empregado de Keilier Twistbeard, o mago que todos consideram louco e que “dirige” a Blue Alley.
São assim levados, através de uma porta dimensional, ao lar do mago. Ali são obrigados a entregar a esfera de Ico – o que resulta no fim trágico ao lacaio, dragado pela esfera para outro plano. Depois do susto, aparece Keilier, que explica aos aventureiros o que aconteceu: o mago conseguiu encontrar Ico Drix e saber dele a história da orbe. Conhecendo que aventureiros a possuíam, enviou a carta escrita pelo próprio gnomo, para que fossem encontrá-lo na Blue Alley. Uma vez lá, Keilier passou a acompanhar os aventureiros de perto, através não apenas de sua presença, mas das diversas magias de detecção que espalhou pelo local. Por fim, enviou seu último lacaio para pegar a esfera, para ver seu efeito e se livrar do homem, que começava a irritá-lo (palavras de Keilier).
Por fim o mago explicou aos jovens que estes eram, estranhamente, imunes ao poder da esfera e que por isso, eram os guardiões perfeitos para ela. Ele, Keilier, gostaria de usar o poder contido no cristal, mas, para tanto, precisava realizar determinados estudos relativos à orbe. Assim, propôs um contrato aos aventureiros – porém, algo que eles não esperariam. O mago exigia que os aventureiros mudassem de aparência e se passassem por aventureiros vindos do sul do mundo. Receberiam um salário bastante tentador (500 gp pra cada, por mês) e passariam a morar numa mansão no Castle Ward, preparada pelo mago, magicamente protegida.
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