quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Oitava sessão

O grupo aceitou a proposta de Keilier Twistbeard, o mago da Blue Alley. Para serem substituídos no cenário, Keilier enxergou uma possibilidade proveitosa unindo o útil ao mais útil. O mago foi assaltado, uns anos antes, e deixou que o tempo lhe dissesse sobre seus assaltantes. Rastreando os itens roubados, o mago conseguiu encontrar, finalmente, o grupo responsável pela ação. Descobriu também que os 3 estavam residindo em Skullport, pagando tributos a Shradin Mulophor depois de um assalto mal sucedido em que foram aprisionados por um concorrente do mago louco (e transformados em escravos).
Assim, Keilier manda os aventureiros a Skullport para resgatarem os 3 assaltantes e fazê-los pagar por sua insolência. Da mesma forma, aconselha os aventureiros a caírem em uma armadilha logo que estivessem fora de Skullport e com os 3 ladrões. A idéia do mago foi a de retirar os jovens do cenário através de sua captura por escravagistas do Underdark, e, em um momento propício, resgatar, ele mesmo, os aventureiros. Também aconselhou aos 4 comparem, eles mesmos, um escravo, para servi-los uma vez fora de seu cativeiro (por gratidão, é claro) – assim, teriam um companheiro a mais e ajudariam a estabelecer um disfarce mais coerente. Arranjados todos os detalhes, os 4 seguiram em busca do guia que os levaria à famosa cidade subterrânea.
O contato, um halfling de nome Fog, foi indicado pelo mago. Fog é um halfling corcunda, já passado dos 60 anos e que tem um vasto conhecimento dos caminhos subterrâneos de Waterdeep. Seus olhos negros são ainda bem vivos e os cabelos, que começam a perder a cor, são sujos o bastante para criar um odor permanente que compete com os odores do esgoto. Com tal guia o grupo leva 14 horas viajando primeiramente pelos esgotos da cidade, e, depois, pelas cavernas tortuosas que dotam a região de Waterdeep.
Chegando a Skullport são recebidos pelos famosos crânios fantasma, que os seguem por 10 minutos como que avisando sobre a lei que rege o local (ou seja, o governo místico dos crânios mágicos). Seguem os jovens em busca de um contato, uma Irusyl Eraneth, encontrada em duas estalagens na cidade. Ao vasculharem as duas, descobrem que a “maga” só apareceria no Deepfires (melhor estalagem por ali) no dia seguinte. Resolvem pagar o luxo do local e esperar pelo contato.
No dia seguinte, depois de trocarem informações com Irusyl, os 4 seguem em busca dos 3 ladrões (Irusyl forneceu tal conhecimento em troca de uma carta enviada por Keilier). Descobrem que 2 estão trabalhando na loja de Shradin Mulophor (Aderhet e Eterin) e o último foi negociado com um vendedor de bebidas locais, Gyudd, da Gyudd Distillery (este último ladrão de nome Falkart). Uma vez que os 3 foram transformados em escravos, são negociáveis. Keilier enviou os aventureiros com dinheiro, não muito, mas o suficiente para comprar os 3. Deixou ao arbítrio dos jovens a decisão de como melhor usar o dinheiro para conseguirem, também.
Assim, os jovens partem para as negociações. Tentam primeiro comprar Falkart, mas são desencorajados pelos empregados do lugar. Depois, partem para Aderhet e Eterin, onde travam contato com o louco Mulophor e sua loja de escravos zumbis. Aqui conseguem fechar negócio, mas só depois de contratarem 2 “mãos”, ou seja, dois grupos de 5 zumbis carregadores. Apesar de não terem gasto muito, são pegos de surpresa quando conseguem falar com Gyudd, que pede por Falkart 2.000 gp. Essa negociação toma um dia, enquanto procuram uma forma de burlar os pedidos estranhos do comerciante de bebidas (que quis colocar na barganha uma noite com a cruzada de Tempus). Por fim, conseguem pagar 1.600 gp sem a noite com a cruzada, e tomam caminho para a superfície.
Antes de seguir, entretanto, param no mercado local de escravos, onde depois de uns poucos minutos, tem a atenção chamada para a venda de um meio-elfo. Resolvem comprá-lo ao perceber seu porte físico (bem diferente dos demais escravos daquele “lote”) e integrá-lo ao grupo, se assim ele quiser. Dessa forma, o jovem meio-elfo se junta ao grupo.
Aqui seguem o conselho de Keilier, procurando o guia mais suspeito, para levá-los a Waterdeep novamente. Pagam pouco, e são levados, logo, para fora de Skullport. Em poucas horas, são cercados e feitos prisioneiros de drows, como desejava o mago. Quebrando o token dado por Keilier, em alguns minutos o mago aparece, limpando magicamente a situação e deixando uma trilha de sangue pelas cavernas, para finalizar com estilo (estilo Keilier Twistbeard). O fim é a preparação para a mudança de aparência dos aventureiros. Dos 3 ladrões, os jovens jamais ouviram falar novamente.

Sétima sessão

Depois da última aventura os personagens não terão qualquer notícia de Ico pela próxima semana. Passam-se 10 dias em que os aventureiros são obrigados a retomar suas atividades normais sem qualquer novidade. Entretanto, neste décimo dia após a escolta de Ico, eis que recebem uma carta com letra em garrancho dizendo que Ico precisa conversar com os aventureiros. Para tanto, pede que o encontrem na Ivory Street, Sea Ward, na frente da entrada para a Blue Alley.
Ali, o grupo é pego de surpresa por uma manifestação da Ordem dos Sapateiros, a guilda de sapateiros de Waterdeep, que logo entra em conflito com a guarda. Como não querem ser pegos pelo desastre que se aproxima, entram na viela (a Blue Alley). Conscientes das várias histórias acerca do local andam com cuidado, mas logo são presos por um portal de ferro envolto em chamas. Os jovens procuram chamar a atenção da multidão na rua, mas não conseguem. Intimidados pela situação, viram-se para a viela e iniciam sua exploração do lugar. Seguem, então, um roteiro de armadilhas e encontros inesperados, até conseguirem escapar do local. Caem num beco sujo, prontos pra voltarem pra casa, mas são abordados por um guerreiro e seu florete. O homem se diz empregado de Keilier Twistbeard, o mago que todos consideram louco e que “dirige” a Blue Alley.
São assim levados, através de uma porta dimensional, ao lar do mago. Ali são obrigados a entregar a esfera de Ico – o que resulta no fim trágico ao lacaio, dragado pela esfera para outro plano. Depois do susto, aparece Keilier, que explica aos aventureiros o que aconteceu: o mago conseguiu encontrar Ico Drix e saber dele a história da orbe. Conhecendo que aventureiros a possuíam, enviou a carta escrita pelo próprio gnomo, para que fossem encontrá-lo na Blue Alley. Uma vez lá, Keilier passou a acompanhar os aventureiros de perto, através não apenas de sua presença, mas das diversas magias de detecção que espalhou pelo local. Por fim, enviou seu último lacaio para pegar a esfera, para ver seu efeito e se livrar do homem, que começava a irritá-lo (palavras de Keilier).
Por fim o mago explicou aos jovens que estes eram, estranhamente, imunes ao poder da esfera e que por isso, eram os guardiões perfeitos para ela. Ele, Keilier, gostaria de usar o poder contido no cristal, mas, para tanto, precisava realizar determinados estudos relativos à orbe. Assim, propôs um contrato aos aventureiros – porém, algo que eles não esperariam. O mago exigia que os aventureiros mudassem de aparência e se passassem por aventureiros vindos do sul do mundo. Receberiam um salário bastante tentador (500 gp pra cada, por mês) e passariam a morar numa mansão no Castle Ward, preparada pelo mago, magicamente protegida.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Campanha Waterdeep, 6º sessão.

A campanha sofreu uma incrível reviravolta quando os aventureiros, na tentativa de deixarem o mundo onírico, foram surpreendidos por forças maiores. Vivo restou apenas Ico Drix, que, de forma estranha, acordou dentro da gaveta de outra residência que não a sua e foi flagrado em seu despertar por outro grupo de aventureiros. O grupo em questão interrogou o jovem gnomo, escutando dele a verdade, já que Ico estava surpreso e precisava partir para saber o que era feito de seus amigos. O grupo, formado de 4 integrantes, depois de satisfeito quanto às perguntas, deixou que ele partisse sem problemas, mas o ladino do novo grupo seguiu Ico para se certificar. Vendo que ele falava a verdade, voltou para contar aos demais e descansar da aventura noturna.
Enquanto isso, o resto do grupo descobria que algo ficara na gaveta, provavelmente deixado pelo gnomo. Resolveram descansar e procurar o rapaz pela manhã, entretanto. Saíram cedo e seguiram rumo à casa onde o ladino vira o outro entrar. À porta da casa de 3 pavimentos encontraram a guarda da cidade, e, por terem feito parte da mesma, um conhecido entre os oficiais, o civilar Dion. Através dele descobriram que o gnomo desaparecera, mas que encontraram 2 corpos dentro de um dos apartamentos, com a suspeita recaindo sobre o baixinho. Os 3 formavam um grupo de aventureiros novatos buscando afirmação na cidade.
Ted, o guerreiro do grupo que não conseguiu se calar, acabou revelando que conhecera o gnomo, e então os 4 foram levados a um magistrado e um mago, para serem interrogados. Foram obrigados a contar o que aconteceu, sem mentir para não serem pegos. Conseguiram, entretanto, ocultar que encontraram algo que pudesse pertencer ao gnomo, uma esfera de vidro, leve para seu tamanho e aparentemente maciça. Foram dispensados depois deste acontecimento e procuraram encomendar brigas em tavernas, no que foram mal sucedidos.
Ico Drix fugiu do local da morte de seus amigos, deixando para trás todas as suas coisas, inclusive. Trajado indevidamente, não teve a quem recorrer se não aos novos conhecidos. Assim, 3 dias após o primeiro encontro, o gnomo reaparece para os aventureiros. Do início da campanha até aqui, passaram-se apenas 30 dias, de Tarsakh para Mirtul. Em 1360 o degelo foi durante o mês de Tarsakh e Mirtul entrou com uma primavera adiantada e bem vinda.
Ico vem pedir a ajuda dos aventureiros. Sabe que está sendo perseguido pela cidade e quer escapar. Sem esperanças de explicar o acontecido para as autoridades, diz que alguém entre os magistrados está envolvido no caso que resultou na morte de seus amigos, mas que ainda não pode dizer quem. Para tanto precisa fugir para Red Larch, ao norte, onde pode se valer de um contato para tal descoberta.
Através do encontro, o gnomo pede por escolta para fora de Waterdeep, o que é atendido pelos aventureiros. Assim, o grupo busca um pescador, contato conhecido de Dairbren, o ladino, que faz contrabando a partir do porto. Com certa facilidade acondicionam Ico Drix entre redes, num grande saco, carregado por Ted, o meio-orc e o levam ao porto, onde é embarcado e logo levado para fora de Waterdeep.
À noite, entretanto, as duas moças do grupo são capturadas e levadas por bandidos, identificados como os últimos empregadores de Ico Drix. São levadas ao lider do bando, em um galpão abandonado na área do porto e ali, em uma conversa "amistosa", descobrem que o grupo está atrás de Ico e algo que o ladrão teria em sua posse, pertencente ao líder dos bandidos. Com o aviso dado de que estavam por perto, e de olho, deixaram as duas partir.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Campanha Waterdeep, segunda sessão - 6 de fevereiro de 2009

O grupo, logo ao terminar a aventura com a Queen of Pleasure que o nobre buscava, fica intrigado. Ao chegarem em casa, porém, descobrem algo mais desconcertante. Nas roupas de Halgar encontram um pedido de ajuda, desta vez mais legível, enrolado numa pedra. Ao examinarem a pedra descobrem fazer ela parte daquela pedra usada pelo nobre para localizar a mulher. Tudo indicava que a mulher estava pedindo ajuda aos aventureiros (já que tudo parecia muito estranho, agora que tinham terminado o trabalho). Cansados, entretanto, resolveram deixar a questão para a noite seguinte, e quem pôde dormiu (Philis foi para o templo).

Na noite seguinte os 3, depois do turno de trabalho de Ico no Jade Dancer, encontraram-se na praça em frente e decidiram visitar 4 possíveis locais no Dock Ward em encontrar a mulher pedindo ajuda. Começariam pelos dois locais mais movimentados, aqueles de certa forma mais improváveis de encontrar, mas que eram mais tranqüilos, o que resultou em descoberta nenhuma. Passaram então para o terceiro, festhall em local mais perigoso, ainda assim com algum movimento na porta. A não ser por uma vendedora de flores, de quem Ico comprou 2 rosas, uma que deu a Philis (que o rechaçou, para não perder o costume) e outra que guardou para a mulher a ser resgatada. O quarto local também não trouxe novidade alguma, e, como já era tarde, resolveram seguir para casa e dormir o resto de noite que possuíam.

Infelizmente a noite não acabou como esperavam. Logo que começaram a sonhar perceberam algo estranho. Os 3 estavam dividindo o mesmo sonho, e sabiam que estavam sonhando. Tentaram se acordar, sem nenhum efeito, e acabaram por realizar estarem presos num sonho coletivo bizarro. Sem muito o que fazer, abriram a porta do cômodo em que estavam, entrando numa imagem de paraíso.

Fechada a porta, não havia pra onde voltarem. Perceberam um riacho, montanhas, árvores e bosques e decidiram descer o riacho. Desceram por 1 dia inteiro, sempre encontrando frutas que comerem no caminho. Suas roupas tornaram-se apenas mantos de algodão, mas muito confortáveis. Tudo no local indicava que não precisavam mais do que aquilo que carregavam, embora uma sensação de estranheza ao local permanecesse.

Desceram mais outro dia, com o riacho tornando-se um rio. Encontraram, desta monta, outros 3 aventureiros que decidiram fazer o contrário do que eles estavam fazendo, mas que tinham vindo parar ali de forma semelhante. Os 2 grupos se detiveram um pouco, procurando cada qual convencer o outro de seu ponto para seguir numa determinada direção... Por fim, não chegando a qualquer consenso, cada qual seguiu seu caminho.

Outros dois dias se passaram, com os aventureiros passando a escutar um barulho alto de água corrente. O barulho tornou-se ensurdecedor, enquanto o pequeno riacho se tornava um monstro de mais de 2 km de largura. Quando estavam começando a se cansar de continuar, deparam-se com o inimaginável: Tudo acabou num horizonte prateado onde o rio escoava para o vazio, num grande abismo.

Discutindo sobre as possíveis alternativas naquele momento, decidiram por descer a encosta, encontrando um caminho através da parede do abismo. Facilmente Halgar encontrou uma trilha segura para os 3, e mais surpreendente, chegaram a um caminho, com guarda-corpo, inclusive. Seguindo o caminho, em umas 2 horas os aventureiros chegaram a uma pesada porta de ferro.

Depois de baterem, abriu-a um garoto, de não mais que 10 anos. Ele não falou nada, e demorou até que permitisse que os aventureiros entrassem, o que só foi possível com as palavras de Philis (aparentemente, como se verá, mais à frente). Dentro, o garoto apontou um caminho por onde seguiram. A caverna começou como natural, mas logo foi ganhando aspectos de rocha escavada.

O túnel acabou em uma grande caverna, esculpida, com grandes colunas sustentando seu imenso pé-direito. Uma cidade inteira se abrigava neste local, com diversas pessoas vestidas da mesma forma que os aventureiros. Logo perceberam que não falavam sua língua, e que passavam muito tempo olhando para Ico.

Perceberam também que existiam cores diferentes para as roupas das pessoas. Decidiram procurar um templo, imaginando que qualquer cidade teria um local de adoração que pudesse ser reconhecido. Depois de uma meia hora nesta procura, encontraram uma edificação escavada na pedra com grandes colunas, imitando em parte as colunas que sustentavam a própria caverna da cidade. Dentro, as pessoas usavam mantos verdes, o que denotava outra posição dentro da sociedade. Ali entraram, deixando Ico do lado de fora.

Tentaram se comunicar, sem muito sucesso, mas descobriram que todos se davam o nome de Auglar, e depois de demonstrarem um painel em baixo relevo com a história do local, gritaram Semper Auglar. A despeito disso, os 2 que entraram foram levados através da cidade, com Ico em seu encalço, até a casa de alguém que parecia ser o gigante que viram no baixo relevo.

Introduzidos à casa do gigante (um homem com seus 2,10m) foram convidados por ele a se sentarem à beira de um poço, com os pés imersos em sua água. Ao fazerem isso, e depois de serem tocados no ombro pelo gigante, passaram a compreendê-lo. Descobriram que todas as pessoas que estavam ali estavam ligadas a outros lugares, que alguns já haviam nascido e crescido ali, mas seus pais tinham vindo de terras distantes da mesma forma que todas as pessoas. Descobriram que serpentes astrais vagavam no campo aberto acima, alimentando-se de quem quer que encontrassem. Descobriram que a água era responsável por todos se compreenderem, mesmo vindo de lugares distantes e que o contato com ela ajudou na criação de uma língua falada ali. Igualmente, que o gigante do baixo relevo era aquele à sua frente, o herói que encontrou o caminho para as cavernas e que salvou muita gente de ser devorada pelas serpentes astrais.

A cidade já estava ali, como que pronta para sua chegada, e, mais estranho: cada pessoa ou grupo de pessoas que chegava ali encontrava sua casa pronta em um dos lados da caverna. Uma casa com água corrente e pronta para receber com certo conforto os novos moradores.

Confusos com todas as informações o grupo decidiu não continuar a conversa, preferindo o descanso na casa que lhe estava reservada. Foram então direcionados, deixando para o dia seguinte discutir sobre o caminho que tomar.